Fakten über DooM

 

Doom-logo

Am 13. Mai erscheint das neue DooM und tausende Fans können es kaum erwarten endlich die Pump Gun in die hand zu nehmen und ein paar Dämonen die Hölle heiß zu machen. Hier ein paar Fakten zu DooM, DooM II und DooM³:

  • Der Name DooM stammt aus einem Film

Der Name DooM stammt von einem Zitat aus dem Film The Color of Money (Die Farbe des Geldes), mit Paul Newman und Tom Cruise in den Hauptrollen. In einer Szene nimmt Tom Cruise einen Koffer zur Hand in dem sich sein Billard-Queue befindet. Auf die Frage was er denn in dem Koffer hätte antwortet er im englischen Original mit „In here? Doom“.

 

  • Die Engine wurde für ein anderes Spiel entwickelt

Programmierer John Carmack entwickelte die DooM Engine während das Team an „Spear of Destiny“, der Fortsetzung ihrers Hits „Wolfenstein 3D,“ arbeitete. Dabei isolierte er sich in seinem Büro um, von äusseren Einflüssen abgeschottet, an der neuen Engine arbeiten zu können. DooM war auch nicht das Spiel für das Carmack die Engine entwickelte. Das erste Spiel, das mit der Engine entwickelt wurde, die später bei DooM eingesetzt wurde, war Shadowcaster von Raven Software, das immerhin sieben Monate vor DooM erschien.

 

  • DooM sollte eigentlich ein Alien-Spiel werden

Während der Entwicklung sollte DooM ein Spiel aus dem Alien-Franchise werden. Hierzu wurden sogar Verhandlungen mit der 20th Century Fox geführt, die die Rechte am Alien -Franchise besitzt. Allerdings verwarf man diese Idee, da man sonst auf die kreative Freiheit hätte verzichten müssen.
John Carmack hatte die Idee ein Spiel zu entwickeln das sich mit „Dämonen gegen Technologie“ umschreiben ließ. DooM entwickelte sich nun zu einer Mischung aus Alien und Evil Dead. Im fertigen Spiel gibt es daher immer noch viele Anleihen an das Alien-Franchise, wie z.B. einen multinationale Konzern, der in DooM UAC (Union Aerospace Corporation) heisst und zwei Schrotflinten, sowie eine Kettensäge, die der Protagonist Ash, von Evil Dead verwendet.

Es gibt aber eine Total Conversion, die aus DooM ein Alien-Spiel macht:

 

  • Die Story von DooM war ein Schritt nach vorne und dann doch nicht

Tom Hall, der als Creative Director an DooM arbeitete, schrieb ein umfassendes Designdokument, das DooM Bible getauft wurde. Während der Vorgänger Wolfenstein 3D fast ohne Handlung auskam, sollte DooM eine aufwändige Handlung besitzen. Das Spiel sollte auf dem Planeten Tei Tenga spielen, auf dem die UAAF (United Aerospace Armed Forces) zwei militärische Forschungseinrichtungen unterhielt.
Der Spieler konnte aus fünf spielbare Protagonisten auswählen, die über verschiedene Persönlichkeiten und Fähigkeiten verfügten: Lorelei Chen, John „Petro“ Pietrovich, Dimitri Paramo, Thi Barrett, znd Buddy Dacote. Das Spiel selbst sollte starten nachdem die fünf Protagonisten Karten spielten und von Dämonen überrascht wurden, die aus der Hölle kamen.
Hall plante das Spiel in sechs Episoden zu unterteilen. Die Handlung sollte bis in die Hölle führen und zurück durch das Höllentor, das die Dämonen nutzen, und in der Zerstörung von Tei Tenga münden, für die die Protagonisten letztendlich ins Gefängnis kamen.
John Carmack war allerdings strickt gegen eine derart ausgeschmückte Handlung, da er eine einfache und Aktion-orientierte Handlung bevorzugte. Laut Carmack ist „Handlung in einem Spiel wie die Handlung in einem Porno. Sie wird zwar erwartet, ist aber nicht wichtig.“
Da das Team, mit Ausnahme von Hall, die einfache Handlung bevorzugte, wurde Halls aufwändige Welt nicht umgesetzt und Hall wurde im Sommer 1993 gezwungen id Software zu verlassen.
Manche Ideen aus Halls DooM Bible haben ihren Weg ins fertige Spiel geschafft. Wie auch in der DooM Bible startet das Spiel in einem militärischen Forschungskomplex. Die Handlung führt auch in die Hölle und zurück. Tei Tenga wurde gegen die Planeten Phobos und Deimos
eingetauscht aber die Monde des Mars, mehrere Orte aus der DooM Bible, sowie Gegenstände und Monster fanden ihren Weg ins fertige Spiel.

  • Der Protagonist war dann einfach Namenlos

Der Protagonist von DooM ist ein namenloser Marine, der meist als Doomguy bezeichnet wird. Laut John Romero soll dies dem Spieler die Möglichkeit geben selbst zum Protagnisten zu werden, wenn dieser eine leere Hülle ist, wodurch der Spieler leichter in die Spielwelt eintauchen kann.

  • Das DooM-Team war recht klein

Da id Software Anfang der 1990er ein kleines Unternehmen war, ist es nicht verwunderlich das die Anzahl der Personen, die an DooM mitgearbeitet haben überschaubar ist. In den Credits werden gerade einmal 15 Personen aufgezählt.
Den wichtigsten Anteil an der Entwicklung trugen die vier Firmengründer. John Carmack, entwickelte die bahnbrechende Engine. John Romero war für das Leveldesign zuständig und Tom Hall war für die detaillierte Welt verantwortlich. Adrian Carmack war für die blutige Gestaltung des Spiels verantwortlich.

DooM Credits

DooM Credits

  • Für manche Gegner wurden Tonmodelle angefertigt

Adrian Carmack modellierte Tonmodelle vom Doomguy, dem Baron of Hell und dem Cyberdemon. Allerdings zeigte sich schnell das die Arbeit an diesen Tonmodellen sehr viel länger dauerte als gedacht. Daher wurde der Bildhauer Gregor Punchatz engagiert, der die Tonmodelle vom Arch-Vile, Mancubus, Revenant und dem Spiderdemon modellierte.
Gregor Punchatz ist der Sohn von Don Ivan Punchatz, der das Cover von DooM malte.

Die Tonmodelle selbst wurde dann bemalt und mit einer Videokamera aus 8 Winkeln gefilmt. Danach wurden die Bilder in den Computer übertragen und dort angepasst, eingefärbt und animiert. Dies sparte den Animatoren Adrian Carmack und Kevin Cloud sehr viel Zeit, das sie die überwiegende Anzahl an Sprites nicht per Hand zeichnen mussten.

 

  • Die Waffen sind Spielzeuge

Die Schrotflinte und die Pistole in DooM waren Spielzeugwaffen, die in einer Toys‘r‘US Filiale gekauft wurden und dann mit der selben Methode digitalisiert wurden wie die Tonmodelle.
Bei der Kettensäge handelte es sich um eine Kettensäge, die Tom Halls Freundin besaß.
Die Händer, die die Waffen halten, sind die Hände von Kevin Cloud, der als Grafiker an DooM arbeitete.

  • BFG

Die Abkürzung BFG, für die mächstigste Waffe im Spiel, steht für „Big Fucking Gun“. Ein einzelner Schuss der Big Fucking Gun räumt auch einen kompletten Raum auf.

 

  • Die Musik rockt

Für die Musik in DooM verwendete man Midi-Musik, die je nach verwendeter Soundkarte anders klang und technisch bedingt natürlich sehr künstlich klang. Inspiriert wurde die Musik allerdings von Metal Bands, nämlich den Bands die die Entwickler hörten, wie z.B.: Slayer, Metallica, Megadeth, Pantera, AC/DC, Alice in Chains, Stone Temple Pilots und Black Sabbath. Manche Musikstücke kann man sogar erkennen.

 

  • Auch Musiker sind von DooM begeistert

The Smashing Pumpkins, Warbringer, Hexen, and viele andere Bands haben einen Tribut zu DooM auf ihren Alben eingespielt. Der Gitarrist der Band Nazareth, Manny Charlton, nahm sogar ein Lied, mit dem Titel „Blood on the Walls“ auf und schickte John Romero die Aufname auf Kassette zu.

 

  • Die Soundeffekte haben ein Eigenleben entwickelt

Die Soundeffekte von DooM tauchten inzwischen in vielen TV-Serien auf: Friends, The Simpsons, Family Guy, Mystery Science Theater 3000, E.R., Stargate SG-1, und Doctor Who. dies liegt z.B. daran das nicht alle Soundeffekte bei id Sofware entstanden sondern viele Soundeffekte schlicht aus einer Klangbibliothekt eingekauft wurden.

  • Es gibt Romane

1995 erschien der erste DooM-Roman mit dem Titel „Knee-Deep in the Dead„, was auch gleichzeitig der Titel der ersten Episode in DooM ist. In diesem Roman heisst der Marine „Flynn ‚Fly‘ Taggart“.
Drei weitere Romane folgten: „Hell on Earth“, „Infernal Sky“ und „Endgame“. Geschrieben wurden die Romane von den Science Fiction Autoren David Friedman, unter dem Pseudonym Dafydd ab Hugh, und Brad Linaweaver.

Die Handlung der Romane weicht stark von der Handlung der Spiele ab und erweitert diese.

  • Die Monster kämpfen gegeneinander

Die Monster im Spiel greifen nicht nur den Protagnisten an sondern greifen sich auch gegenseitig an. Selbst Monster aus der selben Spezies greifen sich an, wenn ein Monster ein Fass zum explodieren bringt und damit andere Monster verletzt.

  • Das Gesicht flippt aus

Der aktuelle Zustand des Protagonisten wird in der Statusleiste in Form eines Gesichts angezeigt und das war bereits ein Bestandteil von Wolfenstein 3D. Eigentlich sollte das Gesicht einen entsetzten Ausdruck annehmen, wenn der Spieler in kurzer Zeit viel Schaden nimmt. Da es aber einen Bug im Source Code gibt, wird dieses Gesicht nur angezeigt wenn der Spieler 20 Punkte Gesundheit erhält, während er gleichzeitig Schaden nimmt.

 

  • DooM besteht aus 3 bzw. 4 Episoden

Die erste Episode „Knee-Deep in the Dead“ (auch als Shareware Doom bekannt) wurde kostenlos verteilt um das Spiel zu bewerben. Die beiden Episoden „The Shores of Hell“ und „Inferno“ mussten von den Spielern nachgekauft werden. Später erschien DooM als Ultimate DooM, mit dem die Spieler noch die vierte Episode „Thy Flesh Consumed“ bekamen.

  • Die vierte Episode ist von der Bibel inspiriert

Der Titel „Thy Flesh Consumed“ stammt aus der King James Bibel. Die Level sind ebenfalls nach Textstellen der King James Bibel benannt.

  • Es gab ein Hakenkreuz im Spiel

In den Versionen bis zur Version 1.4 befindet sich ein Hakenkreuz im Level „E1M4 Command Control“. Ein Teil des Levels hat die Form eines Hakenkreuzes. Dies wurde von John Romero eingefügt, der damit eine Anspielung zu Wolfenstein 3D machte. Aufgrund von vielen Beschwerden änderte Romero das Level und entfernte das Hakenkreuz.

  • Ein Level entstand in gerade einmal sechs Stunden

Während die meisten Level über Tage und Wochen entstehen. Das Level E4M2 „Perfect Hatred“ wurde von John Romero in gerade einmal sechs Stunden entwickelt. Romero begann gegen Mitternacht mit der Arbeit an diesem Level und wurde um 6 Uhr morgens fertig.

 

  • E2M7 ist das erste Level

Das Level E2M7 „Spawning Vats“ ist das erste DooM-Level, das fertig gestellt wurde.

 

  • Ein DooM II Level in DooM

In der Alpha Version von DooM gab es eine frühe Version des Levels „Refueling Base“. Dieses Level tauchte als 10. Level in DooM II auf.

 

  • DooM läuft auch auf einem Taschenrechner

Bei vielen Geräten kommt irgendwann die Frage auf „läuft DooM drauf?“ Hier eine Liste mit Geräten auf denen DooM läuft: Läuft DooM drauf?

  • Der 3DO-Port von DooM ist grauenhaft

Eine der schlechtesten Version von DooM ist der 3DO-Port. Die Programmiererin Rebecca Heineman wurde im Oktober 1995 damit beauftragt das Spiel auf die 3DO-Konsole zu portieren. Der Publisher dachte fälschlicherweise das es recht einfach wäre ein Spiel von einem System auf ein anderes System zu portieren. Heineman wurde sogar gesagt das diese Version bereits über neue Level, Waffen und Features verfügen würde, und sie den Sourcecode lediglich etwas polieren müsste.
Es stellte sich sehr schnell heraus das Heineman von Anfang an anfangen musste und das obwohl sie im Oktober des selben Jahres damit fertig sein musste. Selbst die Musik konnte man nicht einfach verwenden, weswegen der Publisher Musiker anheuerte um einen neuen Soundtrack einzuspielen.

 

Heineman veröffentlichte den Sourcecode für ihre Portierung im Jahr 2014 auf der Webseite GitHub.

  • DooM war ein Instant Hit

DooM war von Anfang an ein Hit. Die kostenlose Shareware Version wurde am 10 Dezember 1993 über das Computernetzwerk der Carnegie Mellon University verteilt, das am selben Tag auch gleich zusammenbrach. Der Ansturm der Fans war einfach zu groß.

In den nächsten Tagen brachen mehrere Universitätsnetzwerke zusammen weil Studenten das Spiel im Multiplayer-Modus über die Netzwerke ihrer Unis spielten.

  • Auch bei id Software wurde das Spiel viel gezockt

Bei id Software kam das eigene Spiel natürlich genau so gut an wie im Rest der Welt und führte auch hier zu großen Problemen. Jay Wilbur, id Softwares CEO erzählte in einem Interview mit der Washington Post das man mit einigen Mitarbeitern reden musste, da sie Porjekte nicht zu ende führten, weil sie DooM spielten.

  • DooM verkaufte PCs

DooM war so populär das sogar andere Shooter als „DooM Clones“ bezeichnet wurden und das der PC-Absatz angekurbelt wurde. Anfang der 1990er besaßen die meisten Privatanwender, wenn sie einen PC besaßen, einen PC mit einem 386er Prozessor und der war für die meisten Spiele und Anwendungen auch völlig ausreichend. John Carmack machte sich allerdings die Leistung der schnelleren 486er Prozessoren zu Nutze. Wer DooM spielen wollte, musste einen leistungsfähigen PC mit einem 486er Prozessor besitzen und PCs waren Anfang der 1990er noch deutlich teurer als heute. Dies hielt jedoch viele Spieler nicht davon ab sich einen neuen PC zu kaufen nur um DooM spielen zu können.

  • DooM war wohl erfolgreicher als Windows 95

Es wird geschätzt das DooM auf mehr PCs installiert war als Microsofts Windows 95, obwohl DooM eigentlich nicht beworben wurde, während Microsoft Millionen in die Werbung für Windows 95 steckte. Bill Gates soll sogar kurzzeitig interessiert gewesen sein id Software zu kaufen. Der Erfolg von DooM gab den Anstoss zur Entwicklung einer Windows 95 Version, um Windows 95 auch bei Spielern populär zu machen. Entwickelt wurde die Windows 95 bei Microsoft.

 

  • DooM ist immer noch immens populär

DooM ist auch heute noch, nach über 20 Jahren, unglaublich populär. John Romero veröffentlichte am 15. Januar 2015 ein neues DooM-Level. Wie zu erwarten stürzten sich viele Fans auf das Level.

 

  • In Deutschland war DooM natürlich indiziert

In Deutschland wurde Doom von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) wegen der Gewaltdarstellung indiziert. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben. Im August 2011 wurde im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011 die Listenstreichung verkündet.

  • DooM II kam nicht mehr als Shareware

DooM war besonders erfolgreich wegen dem Shareware-Modell bei dem die erste Episode „Knee-Deep in the Dead“ kostenlos verteilt wurde und die beiden nachfolgenden Episoden nachgekauft werden mussten.
DooM II war nun nur noch als Vollpreisspiel erhältlich. Eine Sharewareepisode gab es nicht. John Carmack begründete dies damit das viele Spieler dachten das sie das Spiel durchgespielt hätten, nachdem sie die erste Episode beendet hatten.
Mit der Version Ultimate DooM wurden allerdings noch die beiden Episoden Master Levels for Doom II und No Rest for the Living nachgereicht.

  • DooM II war ebenso erfolgreich wie sein Vorgänger

Die Erstauflage von DooM II lag in den USA bei 600.000 Kopien. Diese sollte drei Monate reichen aber bereits nach einem Monat war die Erstauflage ausverkauft.

Bis im Jahr 2000 hatte DooM II in Europa bereits 20 Mio US Dollar umgesetzt. Davon stammte etwa 30% aus Deutschland und das, obwohl das Spiel in Deutschland indiziert war.

  • DooM II erschien auf dem PC früher

DooM II erschien auf dem PC nicht nur früher als auf allen anderen Systemen. Es erschien sogar befor DooM auf manche Systeme portiert wurde.

  • In der deutschen Version fehlen zwei Level

In DooM II gibt es zwei geheime Level, die in der deutschen Version fehlen. Dabei handelt es sich um die Level Wolfenstein und Grosse, in denen Hakenkreuze vorkommen. Die deutsche Version von DooM II ist die Version 1.666 und wenn man versucht eines der beiden Level über einen Cheat aufzurufen, stürzt das Spiel ab, da die Level schlicht fehlen.

  • Der Arch-Vile kann sich selbst killen

Der Arch-Vile kommt zum ersten mal in der elften Episode von DooM II vor und ist ein formidabler Gegner. Die Angriffe mit denen der Arch-Vile den Spieler angreift, haben einen Radius. Befindet sich der Arch-Vile in diesem Radius kann er sich damit selbst verletzen.

  • John Romero ist der Endboss von DooM II

Im letzten Level von DooM II, Icon of Sin, befindet sich ein abgehackter Kopf von John Romero. Dieser befindet sich im Endboss. Der Spieler muss mit dem Raketenwerfer in ein Loch im Kopf des Engbosses schiessen um das Spiel zu beenden. Mit dem Cheat Code idclip kann man hinter den Kopf des Endbosses gehen und dort den Kopf von John Romero sehen. Wenn man den Kopf verletzt verzerrt er sich vor Schmerzen und man kann John Romeros Stimme hören.

 

  • Der Source Code von DooM ist Open Source

John Carmack ist Verfechter von Open Source Software und so ist es kein Wunder das die Engines von id Software früher oder später als Open Source veröffentlicht wurden. Der Quellcode von DooM wurde am 23. Dezember 1997 erstmals veröffentlicht. Am 03. Oktover 1999 wurde der Source Code unter der GNU GPL veröffentlicht und darf daher auch kommerziell genutzt werden.
Allerdings handelt es sich bei dem Source Code um den Source Code der Linux Version, da id Software für die DOS Version die DMX Sound Library verwendete. Trotzdem gab es schon nach wenigen Monaten mehrere Source Ports. Die Source Ports, wie etwa GZDoom, erweitern DooM und machen DooM auf modernen Systemen spielbar.

Den Source Code findet man hier: www.doomworld.com/idgames/idstuff/source/doomsrc

Dieser Artikel hat noch eine zweite Seite mit Fakten zu DooM³

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